Usability berasal dari kata usable yang
berarti
dapat digunakan dengan baik. Usability
sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari
sebuah
aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak
maupun
perangkat keras) yang menggambarkan tingkat
kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.
Definisi
dari usability sendiri menurut ISO
(Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas,
efisiensi dan
kepuasan dengan yang satu set tertentu
pengguna
dapat mencapai satu set tugas tertentu di
lingkungan
tertentu.
Pengertian prinsip usability pada mata
kuliah
interaksi manusia dan komputer adalah suatu
masalah
optimasi penggunaan sistem yang digunakan
oleh
pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila
sehingga semua kemampuan sistem dapat
termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari
seberapa
besar manfaat yang bisa didapatkan dari
sistem yang
dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan
atau
justru menyulitkan pengguna. Agar dapat
mencapai
sebuah tingkat usability yang baik bagi
para pengguna,
dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
A. Learnability , dimana seorang pengguna
pemula
dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan
sistem
secara optimal. Di dalam prinsip ini
terbagi menjadi
empat bagian yaitu :
1. Predictability yaitu pengguna mampu
menentukan
hasil dari sebuah tindakan dalam sistem,
contohnya
jika terjadi klik tombol simpan maka
pengguna dapat
menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut
adalah
menyimpan data
2. Familliarity yaitu pengguna dapat
melakukan
analogi dalam desain sistem dengan aplikasi
sejenis
ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah
diangggap
populer.
3. Generalizability yaitu membuat desain
operasi
sistem yang juga berlaku sama di aplikasi
lain yang
sejenis , contohnya operasi edit, cut,
copy, paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam
penggunaan
berbagai istilah maupun ukuran.
B. Flexibility, merupakan sebuah sistem
yang
dianggap memenuhi usability, diharapkan
dapat
dioperasikan dengan prosedur yang tidak
kaku.
Sebuah sistem yang dianggap memenuhi
standar
fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai
berikut:
1. Dialogue initiative, yaitu pengguna
memiliki
kebebasan dalam sebuah kontak dialog,
contohnya
dalam kotak dialog penyimpanan dokumen,
terdapat
tombol untuk meneruskan proses dan
sekaligus
membatalkan.
2. Multi threading, yaitu pengguna dapat
menjalankan
aplikasi lain ataupun proses lain disaat
sebuah proses
lain disaat
proses lain sedang berjalan.
3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk
melakukan migrasi, baik berupa data ataupun
hasil
proses ke aplikasi lain, contohnya hasil
sebuah proses
dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah perintah
yang
dapat diganti dengan padanan lain,
contohnya
penyediaan shortcut.
5. Costumizability merupakan desain yang
dapat
dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif
atau sesuai
dengan tujuan utama masing-masing,
contohnya
pengaturan toolbar dan letak icon.
C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem
dalam
mencapai tujuan khususnya dari sudut
pandang pengguna.
Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria
diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna dapat
melakukan observasi
pendahuluan sebelum benar-benar melakukan
proses yang
sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi
dari sistem jika
pengguna melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem yang
responsive berarti
sistem ini mampu menerima tindakan user
dengan stabil.
4. Task conformance yaitu kenyamananan
pengguna dalam
melakukan pekerjaan yang terdapat dalam
sistem yang
dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan
diatas,
didalam prinsip usability juga terdapat 6
hal yang
perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia
untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human
ability
memiliki 2 perbedaan, yaitu :
Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak
terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Pengenalan pola pikir kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM)
terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada
STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan
manusia
lebih mengarah kepada anggota pengindraan
pada
manusia itu sendiri, human capability
dibagi menjadi
3, diantaranya :
- Mata yang merupakan suatu panca indra
yang
berfungsi untuk melihat dan didalam panca
indra mata
ini terdapat dua tahap konsep penglihatan
yaitu
penerimaan stimulus dari luar secara fisik
dan
pemrosesan serta interpretasi dari stimulus
tersebut.
- Telinga yaitu suatu panca indra yang
digunakan
untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada
telinga
yaitu sistem auditori yang memiliki
kapasitas sangat
besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan
sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh
telinga
memiliki beberapa karakteristik,
diantaranya pitch
yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness
amplitude suara 30-100dB.
- Peraba salah satu panca indra yang
berfungsi untuk
melakukan sentuhan. Manusia menerima
stimuli
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor
penerima diantaranya thermoceptor yang
merespon
panas atau dingin, nociceptor yang merespon
pada
tekanan yang intens, mechanoceptor yang
merespon
pada tekanan pada kompoter keyboard yang
dapat
diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk
tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk
menyimpan data atau informasi. Memori juga
dapatmenyimpan pengetahuan factual dan
pengetahuan
procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori
ini
kapasitasnya terbatas serta informasi yang
amsuk
melalui indera tidak semuanya dapat
diproses.
2. Short Term Memory, memori ini dapat
diakses
dengan cepat, namun berkuarang secara cepat
pula.
Memiliki kemampuan mengingat kembali
item-item
secara acak.
3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term
memori
4. Long term memori, merupakan penyimpanan
utama
untuk informasi factual, pengetahuan
berdasarkan
eksperimen, pengalaman, aturan-aturan
prosedur,
tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas
memori
ini lebih besar dan memakan waktu akses
yang
lambat, serta proses hilangnya informasi
yang lebih
lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama
yaitu
memori epsodik yang menyimpan data,
kejadian, atau
pengalaman dan bentuk serial menurut waktu.
Yang
kedua adalah memori semantic yang menyimpan
record-record fakta, konsep, keahlian,
serta informasi
lain yang diperoleh selama hidup dengan
terstruktur.
4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana
orang
lebih focus untuk menyelesaikan masalah,
tidak untuk
belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak
ada
penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic
dapada
algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal
dengan
penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah
dalam
IMK ini setelah penyimpanan di LTM,
kemudian
diaplikasikan.