Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Pengertian Computer-Supported Cooperative Work

CSCW adalah sebuah istilah generik,yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah - masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Tujuan CSCW, yaitu :1.Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi2.Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkanContoh yang digunakan pada CSCW adalah1.Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek2.Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama3.Programmer suatu sistem secara bersamaan4.Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi5.Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay UBIQUITOUS COMPUTINGUbiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunya karakteristik utama yaitu:
  1. Ubiquity: interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satuworkstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layardisplay, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.
  1. Transparency: teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
GroupwareGroupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu(AlanDix,  1993).  Groupware mewakilisoftware yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.  Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumber daya, emaile-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.      Contoh dari aplikasi groupware :ü  Emailü  Instant Messengerü  Short Messager Service



        • Digg
        • Del.icio.us
        • StumbleUpon
        • Reddit
        • RSS

        Pengertian Visualisasi Informasi

        Pengertian Visualisasi Informasi

        Menurut Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

        1. Tujuan Visualisasi
        - Menyampaikan
        - Menghitung
         - Mengeksplor

        2.  Prinsip
        -   Fokus pada konten
        Data grafis harus menarik untuk orang lain.
        -   Perbandingan
        Biasanya membadingkan sesuatu data grafis satu terhadap lainnya.
        -   Integritas
        Untuk apa data yang dibuat dan apa pengaruh  data tersebut.
        -   Resolusi tinggi
        Memberikan manfaat bagi orang lain.
        -   Utilitas konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.
        Sebuah grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan representasi numeric



        Teknik Visualisasi Informasi
        ·         Pengumpulan Jumlah
        Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
        ·         Overview dan Detail
        Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
        ·         Fokus konteks
        Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar.
        ·         Drill Down
        Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
        ·         Brushing
        Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.


        Jadi, visualisasi informasi sangatlah penting di saat kita ingin menunjukkan data atau informasi kepada pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan lebih mudah membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi, dan tekstur sehingga orang bisa mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca data dalam bentuk teks.
        Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi     
        1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
        2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.       
        3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.        


        Model Dasar Proses Visualisasi Informasi    
        Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

        Tugas-tugas Visualisai Informasi:            
        • Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.    
        • Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.  
        • Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.          
        • Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.         
        • Relate : Melihat hubungan antar item.              
        • History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif     
        • Extract : Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.

        Hirarki Visualisasi
        Hirarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas: folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya. Bentuk-bentuk hirarki visualisasi antara lain:

        Urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.

        Contoh : Sistem Berkas

        Folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya.

        1. pandangan pohon tradisional,

        Hirarki (jabatan) sering kali direpresentasikan sebagai pohon. Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)

        Contoh representasi :


        alternative,

        - CHEOPS

        Pohon Kerucut


        Geometri Hiperbolik (Pohon Hiperbolik)


        Representasi isi ruang/ Treemap       

        - Representasi isi ruang dikembangkan oleh Shneiderman dan Johnson    

        - Anak tergambar dalam orang tua mereka / Anak “dikandung” dibawah orang tua           

        - Horisontal dan Vertikal alternatif mengiris pada setiap tingkat kesuksesan           

        - Contoh: Pem-visualisasi file dan direktori   

        Putih – direktori-direktori        

        Berwarna – file-file

        • Digg
        • Del.icio.us
        • StumbleUpon
        • Reddit
        • RSS

        Prinsip-Prinsip Usability

        Usability berasal dari kata usable yang berarti
        dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
        tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah
        aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun
        perangkat keras) yang menggambarkan tingkat
        kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi
        dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
        Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan
        kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna
        dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
        tertentu.
        Pengertian prinsip usability pada mata kuliah
        interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah
        optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh
        pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila
        dipergunakan secara maksimal oleh pengguna
        sehingga semua kemampuan sistem dapat
        termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa
        besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang
        dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau
        justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai
        sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna,
        dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
        A. Learnability , dimana seorang pengguna pemula
        dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem
        secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi
        empat bagian yaitu :
        1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan
        hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya
        jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat
        menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah
        menyimpan data
        2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan
        analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis
        ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap
        populer.
        3. Generalizability yaitu membuat desain operasi
        sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang
        sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
        4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan
        berbagai istilah maupun ukuran.
        B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang
        dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat
        dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku.
        Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar
        fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
        1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki
        kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya
        dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat
        tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus
        membatalkan.
        2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan
        aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses
        lain disaat  proses lain sedang berjalan.
        3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk
        melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil
        proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses
        dapat diedit di aplikasi word processor.
        4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang
        dapat diganti dengan padanan lain, contohnya
        penyediaan shortcut.
        5. Costumizability merupakan desain yang dapat
        dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai
        dengan tujuan utama masing-masing, contohnya
        pengaturan toolbar dan letak icon.
        C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam
        mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.
        Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
        1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi
        pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang
        sesungguhnya.
        2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika
        pengguna melakukan kesalahan.
        3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti
        sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
        4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam
        melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang
        dianggap handal.
        Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas,
        didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang
        perlu kita perhatikan yaitu :
        1. Human Ability
        Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk
        melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability
        memiliki 2 perbedaan, yaitu :
        Human ability baik diantaranya :
        - Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
        - Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
        - Kemampuan memahami tinggi.
        - Mekanisme konsentrasi kuat.
        - Pengenalan pola pikir kuat.
        Human abilities buruk diantaranya :
        - Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
        - Durasi STM terbatas.
        - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
        - Proses yang cenderung salah.
        - Proses yang lambat.
        2. Human capability
        Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia
        untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi
        lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada
        manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi
        3, diantaranya :
        - Mata yang merupakan suatu panca indra yang
        berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata
        ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu
        penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan
        pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
        - Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan
        untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga
        yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat
        besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan
        sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga
        memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch
        yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness
        amplitude suara 30-100dB.
        - Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk
        melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli
        melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor
        penerima diantaranya thermoceptor yang merespon
        panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada
        tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon
        pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat
        diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
        3. Memory
        Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk
        menyimpan data atau informasi. Memori juga
        dapatmenyimpan pengetahuan factual dan
        pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
        1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini
        kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk
        melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
        2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses
        dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula.
        Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item
        secara acak.
        3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term
        memori
        4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama
        untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan
        eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur,
        tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori
        ini lebih besar dan memakan waktu akses yang
        lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih
        lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu
        memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau
        pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang
        kedua adalah memori semantic yang menyimpan
        record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi
        lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
        4. Observations
        Observations merupakan pengamatan dimana orang
        lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk
        belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
        Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
        penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada
        algorithmic
        5. Problem Solving
        Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan
        penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam
        IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian
        diaplikasikan.

        • Digg
        • Del.icio.us
        • StumbleUpon
        • Reddit
        • RSS